我々は15年待ったのだ!

いやでも一応 TO 外伝とか64とか遊んでたので15年はないかな。
というわけで私の好きなものゾンビ年ツートップのひとつタクティクスオウガ運命の輪が11日に発売となり日曜までずっと遊んでました。今カオスルート4章頭です。
いや面白い! 色々心配していた面もあったのですが杞憂でしたね。
まあ……エストポリスリメイクは私は大変良くできていると思うのですが悪い評判も時々見かけるので私が欠点が目に入りにくいタイプなだけかも知れませんが……。まあそれなら幸せな性分に生まれたラッキーってことで。
今回の改変はナイトの仕様変更が軸になっていると思います。
今回ナイトにはいわゆる ZOC*1を発生させるスキルが用意されています。要するにナイトに隣接するとそこで移動終了となるわけです。
これによりナイト(重戦士系に属する)で防衛ラインを構築することができるようになっています。ナイトを適切に配置すれば、横を通り抜けることはできないので、敵の重戦士系や軽戦士系ユニットがこちらの軽戦士やマジックユーザーを簡単に攻撃できなくなりました。
ですがこの重戦士が魔法に弱いのです。ですけど、マジックユーザーは軽戦士に簡単に斬り殺されるのであまり前に出られません。そして軽戦士は重戦士に大ダメージを与えることはできません。
つまり、重戦士(ナイト・テラーナイト・リザードマン・魔物)>軽戦士(バーサーカー・ニンジャ・アーチャー・ホークマン)>マジックユーザー(ウィザード・クレリック)という図式が明確になりまして、作戦を立て易くなりました。逆に言うと作戦を立てないとひどい目に遭いやすくなりました。また陣形の重要度が増し、陣形を意識して進軍するメリットが大きくなりました。
考える余地が増えたので、私はとても気に入っています。
また、強力な武具をを特定の雑魚敵が持っていて、気付かずに敵リーダーを倒してしまうと手に入らずガックリみたいなのもなくなっているようです。これもいちいち気を遣うのが面倒くさかったので歓迎です。とあるマップなどでは、敵リーダーが突出してくるので戦利品が出るまでは死なないように回復させる、みたいなことをやっていて辟易したものです。
クラスごとのレベル管理、これはちょっとアレかなあ。新規雇用したユニットを育成不要で戦場に投入できるようになって便利かなと思ったんですが、新規雇用したユニットはスキルをほとんど持っていないので、前からいるユニットよりだいぶ見劣りするんですね。だから雇用してそのまま使えるというメリットはほぼありません。そうなると、新しくクラスチェンジ可能になったクラスを投入しようとするとレベル1なので怖い、というデメリットだけ目立ってしまいます。これのせいでニンジャとかドラグーンとかうちのアタックチームにはいませんし……。ダブルアタックの時代が来ているとは思ったのですが……。
これ以外はほんと満足しています。素晴らしいリメイクだと思います。私の場合目的を達成できないマップがあった場合戦術のミスではなくて作戦のミス(ユニットの初期配置や装備など開幕前の準備でのミス)なので巻き戻してどうなるものでもないので C.H.A.R.I.O.T. は使ってませんけど、別にあってもいいと思います。「難しいから!」と言ってこのゲームを最後までプレイできない人が減るのなら大慶この上なしです。C.H.A.R.I.O.T. に文句付けてる人は「こんなのがあったら戦略を考える意味がない!」とか言っちゃってますけどこまめに巻き戻せた方が「戦術」に関して考えを深める上では有用だと思いますけどね。あとこのゲーム上で「戦略」に関してプレイヤーが介入できるとしたらレオナールさんに何て返事するかだけだと思います。
あごめんなさい不満点あと2個あった。合成の仕様がめんどくさいのと、某さんの顔最近見ないなーと思ってもしやと思って覗いたらウォーレンレポートに何か項目が増えてた件。まあこっちは進んだルートが悪いらしいって話ですけど。
W.O.R.L.D.はシナリオを巻き戻せるのはいいんですけど巻き戻すとそっちのルートが楽々になってしまいそうですね……既に4章に入っているくらいサクサク進めるんでしたら W.O.R.L.D. 使わずに最初からやってもいいかも。でもそれをやるとドリームチームの作成ができないんですよね。どうしようかな……。

*1:モビルスーツゾックは ZOCK です