ゲームマーケット2011春 収穫祭

ゲームマーケットで手に入れた同人ゲームをバンバンプレイしちゃおうぜということで土曜さんざ遊んできました。

スカーミッシュ! ザ・スクランブルズ

ルールは以下をどうぞ。
http://d.hatena.ne.jp/isaisstillalive/20101104/1288853215
カード3枚のパワーの合計で5回勝負してそれぞれ1〜7点の勝利点カードを得る(2枚はゲームに出てこない)。1〜4の勝利点カードは2枚先取側に7点のボーナスがある。3枚合計の5回勝負だと15枚のカードが要るはずなんだけど山札にはパワー1〜9のカード合計9枚と、特殊な魔法カードが2枚の11枚しかないので、何回でも出せるけどパワー0のハリボテカードを使う必要があるところがミソというゲーム。
メンバーが集まるまでプレイしていたのですが、たしか2回プレイできました。それぐらい1回が短くサクサクプレイできるゲームですが、前の文章を読んでおわかりのように駆け引きの要素がかなりあるので短時間なのに遊んだ! という気分になれるゲームです。かなり強力におすすめできます。

手札は6枚で、常に2枚はハリボテカードになります。ハリボテカードはすぐに手札に戻るので、手持ちのカードが厳しいのでハリボテカードを連発して様子見に徹すると手札がなかなか入れ替わらなくて苦しむという。
2回目のプレイがなかなか愉快でした。開幕の手札が4、9、ミラー(今回出したカードの内最大パワーのものと同じパワーになる)、マンドラゴラ(自分と相手の出したカードの内2、8以外のカードは全部パワー0になる)というひどいもので、1回目の対戦の報酬が勝利点4のカード。全力は出したくないので9もミラーも使いたくないのですが4とハリボテでは敗北が必至です。あっさり渡したくもないのでここはマンドラゴラで引き分けを狙おうと思います。マンドラゴラは勝ちに行くのに使いたいのですが……。
こっちの1枚目は4、相手の1枚目も4。かぶりました! お互いの1枚目を見てから2枚目と3枚目を出すルールなのですが、まあ、ここは引き分け狙いなので相手のなんでもいいんです。2が来ないかヒヤヒヤしましたがここは「マンドラゴラ、ハリボテ」と出した結果、作戦が通って双方合計パワー0で引き分けになりました。
次の対戦は勝利点1の争奪戦。ここは負けてもいいので、というか補充されたカードが1とかふざけてるのでもう投げてます。1枚目はこっちが1、相手が2。これ前回でなくてよかった危ないところだった……。でまあ、ここは順当に負けたのですが、この後が1枚目がかぶりまくったり勝利点カードは1〜7の内7と6が弾かれていていたりとかなり愉快な対戦になりました。
勝利点5のところでうまく攻め込めたので勝てましたがこんな展開普通読めないし!
と、読み合いと、勝利点カードの変動による展開の変化が大変面白いゲームです。

魔法少女まどか☆マギカカードゲーム

ルールは以下をご覧ください。
http://1asa.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
要するに魔法少女と契約してその精神を動揺させたりグリーフシードでソウルジェムの濁りを取り除いたりすると勝利点が出る仕組みです。グリーフシードの方はあまり効率的に勝利点は出ないので少女達を弄ぶ方が重要です。グリーフシードの方は通常だと3点が限界ですが弄びの方は4点ぐらい普通に出ますし舞い上がっちゃってますね状態の子をあたしってほんとバカ状態にすると10点ぐらい出ます。
契約を成立させたり少女を弄ぶにはソウルジェムカードが必要になってくるのですが、なぜか私の手札には開幕からティロ・フィナーレとか杏子の自爆カードとかそんなのばっかり入ってくるんです! これらのカードは自分が契約した魔法少女以外にも使用できるのですが、開幕から杏子を自爆させるのは何かアレだし……マミはまだ契約してないけどティロ・フィナーレカードも捨てるのも勿体ない、とか言っていると枚数制限のため手元にソウルジェムカードが集まらず契約も少女の弄びもできず伸び悩むわけです。マミはリンクする魔法少女がいないので放置されがちになり私の手の中でティロ・フィナーレカードが腐り杏子自爆も使いかねて「全然営業成績の上がらないインキュベーターとは私のことです!」状態に!
しかもほむらが時間を巻き戻しても何回も何回も私の手元にティロ・フィナーレとか杏子自爆カードが来るのでほんと困ります。ある回なんてさらにさやか痛覚遮断カード(死亡回避)まで来て! こんなんで契約とかできるわけないし! とか思ってたらよそと契約を済ませたばっかりのさやかに死亡判定が出ましてね……。「おいさやかはまだ何もしちゃいないんだぞ!」と思わず死亡回避を使ったらまーそのさやかを寄ってたかって他のインキュベーターが弄んで勝利点出しまくって私の負けですよ。
インキュベーターにとって魔法少女は駒に過ぎないんや……それなのに魔法少女に情が移ってしまったらインキュベーター失格なんやな……。
プレイしていて思ったのは、ちょっと例外処理が多いかなーというところ。インストをちょっと丁寧にやらないといけないかも。ま、一旦慣れれば複雑なゲームではないですけど。
このゲーム、原作を知っていればすごく楽しく遊べるんですけど、原作にのめりこんだ人からは「○○に拘り過ぎて負けた!!!」みたいな話が出てくるので何事も中庸が大事、過ぎたるは及ばざるが如しなのだなあと思わされたのでした。

ハートオブクラウン

ルールはこちらに。
http://hatokura.flipflops.jp/faq
FLIPFLOPs さんによるドミニオンクローンです。FLIPFLOPs さんと言えば世界樹の迷宮2のコミカライズを手がけられたところ。昨年の冬コミは弊サークルもアイマスボードゲームを引っ提げて参加していたのですが、同じ電源不要ゲームエリアに FLIPFLOPs さんのスペースを見付け「なぜここに!」と驚きながらチラシを貰ったものです。そのチラシに載っていた冬コミで完成できなかったゲームというのがこのハートオブクラウンというわけです。世界樹キャラデザの日向さんイラストのカードもありますね。
さて、ドミニオンクローンは数あれど、これはかなりよくできていると思います。
ドミニオンでは手番中カードを出すタイミングが2回ありました。アクションと購入ですね。このゲームではこれを1回にまとめています。これをわかりやすくするために、カードに矢印がついています。「続けてカードを出すことができるカード」には、矢印がついています。ドミニオンで言うと、アクションに+があるカードと、財宝(コイン)カードに矢印がついています。矢印がついた先にはさらにカードを出して良いという仕組みですね。
つまり……財宝(コイン)カードがそれ以上カードを出せないカードだったとすると、手元のコインを全部出して買い物とかができなくなるので矢印がついているわけです。
アクションカードには基本的には矢印はついていないのですが、アクション+にあたるカードはさらにアクションを出していいわけなので、矢印が付くわけです。アクション+2にあたるカードには、右側と下側に矢印が付いているという按配です。
これが視覚的に非常にわかりやすい。アクション+のカードをバンバン使っても「あとアクション何回残ってるんだっけ?」と悩むことが皆無です。さらに、「コインを発生させるけど続いてカードを出せないアクションカード」「アクション発動にコインを必要とするアクションカード」があるので、どういう順番にアクションを出すのかが悩みの種になったりします。
勝利条件は姫を擁立した上で勝利点20を得る必要があります。姫の擁立には購入権を放棄して6コインを支払う必要があります。姫はそれぞれ別の特殊能力を持っています。購入に使用したコイン(=領地)は「直轄地」としてデッキから外れます。勝利点カードは購入するだけでは勝利点になりません。カードの購入権を放棄して直轄地にセットする必要があります。直轄地にセットした勝利点カードはデッキから外れるためデッキを圧迫することはありません。直轄地としたカードには、そのカードの価値より低い価値のアクションカードをキープすることができます。キープされたカードは捨て山に行かず次以降のターンにいつでも取り出すことができます。
といったあたりがドミニオンとの相違点です。この矢印がほんとにすごいアイデア。のおかげでドミニオンプレイしたことがない方にはインストしやすいのでは?
擁立対象の姫ですが、第一皇女は勝利点6を持っています。第二皇女ラオリリは擁立時に勝利点2のカードを5枚まで獲得してもよい、という能力で明らかに第一皇女と比べてダメだったので迷わず二連続で擁立したのですがやっぱりダメでした。
これはほんといいです。やり込みたいですね。

アークキング

http://ter.ath.cx/yusei/yuseiki/%E6%96%B0%E4%BD%9C%E3%80%8E%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%80%8F%E3%81%AE%E7%B4%B9%E4%BB%8B
一瞬 7wonder? と思いましたが、むしろ操り人形的なドラフトゲームです。得点計算なども含めカード以外のトークンを一切使わないのがシンプルで素晴らしい。
ターン頭に5枚の仲間カードを受け取り、1枚だけ自分の物にして隣に渡す、を繰り返して5枚の仲間カードを確保します。仲間カードにはアクションが示されていて、場の宝物を獲得したり、場の開拓地を獲得したり、資源を発生させたり、資源を消費して建物を建設したり、場のカードを増やしたりします。仲間カードは資源を消費することでアクションを可能とします。資源は宝物や開拓地や建物から発生しますが、宝物からは通常1回しか資源が出ません。開拓地は「生産」アクションを行うことにより再度資源を発生させることができます。建物からは毎ターン決まった資源が発生するという仕組みになっています。
誰かがカードを14枚獲得したらラストターンとなります。建物の勝利点が高いので、そこを狙っていくことになりますが、場に勝利点が高い建物が出るかどうかは運もありますし自分の上家が持っていくこともあるので場のカード補充もかなり重要なファクターになります。

2回プレイしましたが、このカード補充を甘く見ていたため場にほぼカードがなくなり初ターンをまるきり無駄にしてしまった回がありまして、惨敗でした。笑うしかない。資源は行動回数となる麦、建設物の材料となる木、石、金、強力な仲間カードの発動条件となる威信の5種類があります。建設物を建てる時要求されるのは通常木、石、金のうち1種か2種なので、きっと2種に特化して集めていくのが有利なんでしょうね。
これもうちょっとやりこんで定石的なものを固めてから本気のプレイをしたいところですねー。

みんなでクエスト(みんクエ)

http://d.hatena.ne.jp/whitejiji/20110531
「トリックテイキングですが協力ゲーです」
そう言われて「何だそれは」と思ったので思わず買いました。
4人専用のゲームです。モンスターがわりと弱い→強い順に並んだ山札があり、一番下に魔王カードが入っています。毎回この山札をめくってオープンになっている3体のモンスターと戦って行き、魔王カードが出たら魔王と戦い勝てばプレイヤー側の勝利です。
戦闘方法は、

  1. リーダーがモンスターを指名する
  2. リーダーの隣から順にモンスターと同色のカードを出す(ない場合は何色のカードを出しても良いですが、戦闘の役には立ちません)
  3. リーダーはカードを出しません
  4. 出たカードの内、モンスターと同色の数値合計がモンスターの戦闘力以上になったら勝利
  5. 一番ダメージを多く与えた人に経験値が入り、次のラウンドのリーダーになる

これを繰り返していきます。
手札は使いきり。すべての色に-2,1〜9,10のカードがあり、10のカードは進行中に特定の条件で入手できる場合があります。1〜3のカードには特殊効果があります。手札は HP を表しており、手札がなくなったメンバーは死亡し脱落します。
ゲームスタート時に大体カードの半分が配られ、モンスターが強力になる頃に残りのカードが配られます。
魔王と戦うには経験値を溜めてレベル10になっておかなければなりません。レベルが足りないメンバーは脱落します。
というゲーム。手札の数字を具体的に言ってはいけませんが、何色のカードを持っているかは言っていいというルールです。
つまり……

  • リーダーはカードを出さなくて良いので、これを均等に回すことにより手札不足で死ぬ人を出さないよううまく調整する
  • 経験値が足りないと魔王戦に参加できないので、やはり経験値を均等に配分できるようにする
  • もし魔王戦に参加できそうにないメンバーが出たら、それまでの戦いで出し惜しみせず存分に戦ってもらう
  • レベル5モンスターは超強力なのですが自分の色とは別に倍ダメージを受ける弱点色があります。でも手札にモンスターと同色があれば出さないといけないため弱点色のカードを出すことはできません。意図的に「持っていない色」を作り、弱点攻撃に使えるよう調整する
  • そうなると、特定のモンスター相手に無力なメンバーが出るので、そいつと戦う時はそのメンバーが戦闘に参加しないリーダーになるようにする

みたいな調整を続けていくゲームのようですね。
面白かったです。「味方は何のカードを持っているんだ?」と想像して、先を読んで自分の手札を整えていく感じが面白い。初プレイでしたが勝利できました。弱点属性を衝くための手札調整にきちんと成功できたのは結構気分がいいです。
あとあれですね、これは私が開発中のまどかゲーに近いかも。

  • フェイスアクター

http://gamemarket.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=361
親はカードを引く→カードに顔のイラストが書いてある→同じ表情を実際にする→子はカルタ取りの要領で場の、親がやっていると思う表情イラストのカードを取る→親はカードを公開する→子が取ったカードと一致したら親子ともに1ポイント
というゲーム。
すごい。この罪のなさすごい。かなり笑えるし。キラキラ目とかたまに大変難度の高いカードがあるのでわりと引きが重要(わらい)。こういうゲームがゲーム会に1個あると大変よろしいと思います。

ブドーニア王のおふれ

http://d.hatena.ne.jp/isaisstillalive/20110512/1305175654
ワーカープレイスメント。
9枚のタイルを重ねた発掘ポイントが6個あるので、そこを掘って行って温泉タイルを2枚両方得た人の勝ち。温泉が1枚ずつ獲得された場合は、その時点で勝利点が最も高い人の勝ち。
まずコンポーネントが良いですね。盛りだくさんというわけではないですけど、掘っていく=タイルをめくっていくというのがなかなか楽しい感じ。
真っ正直にいきなり掘っていくのもありなんですけど、いきなり掘ると硬い地層に当たって結局掘れなかったり(手番の浪費)、モンスターが出たら作業員がケガして以降の行動に制限が加わったり、落盤でやっぱり作業員がケガしたりします。
そこで掘る前に調査(タイルを上から3枚めくって見る)したり、モンスター退治のために用心棒を雇ったりします。モンスターを倒したり、掘って宝箱を見つけたり、硬い地層を破壊したり、調査で硬い地層を見つけたりモンスターを発見するとコインがもらえます。
このコインで追加作業員を雇ったり、用心棒を雇ったり、ケガした作業員を即復活させたり、一気に2枚掘ることができる掘り師を雇ったり、好きな深さの地層を調査できるダウザーを雇ったりできます。
私はコインがない状態でモンスター退治に向かって作業員をケガさせてしまい、さらに再挑戦してもう1人ケガさせてしまうというスーパーヘマをして1ターン棒に振ったりと大変まずいプレイをしていたのですが、途中から調査ほったらかしで掘り師でいきなり掘る! 落盤しても掘り師が掘ってるから作業員は無事! の精神で掘りまくった所宝箱がバンバン出てきてコインと勝利点がザクザク出てきました。ミスを無謀で取り返そうという大変アレな感じのプレイですが、これで遅れを取り戻せましたね。最終的にドラゴンを倒して手に入れた勝利点とコイン(余剰コインは勝利点になります)で勝利! 温泉とか関係なくモンスター&トレジャーハンターしてて勝利してしまったというひとり別ゲーム感。なんだろ。宝箱掘りまくってる間に全然落盤喰らわなかったラックの勝利ですかね。
これもまた面白かったです。やり込みたい。

今回プレイしたのは全部同人ゲームなのですが、これだけプレイして全部面白いとはすごい。全部おすすめできます。同人ゲームの質滅茶苦茶上がってますね。私も負けないようにしたいものです。