超・初心者向けバーチャロンフォース講座その2「回避」

バーチャロンシリーズは「攻撃は避けるもの」としてデザインされています。バーチャロンフォースと、基本的に攻撃は当たるものとしてデザインされているガンダムvsシリーズの一番大きな違いはここだと思っています。
回避の基礎を身に着けるにはどうするか?
バーチャロンフォースの COM は序盤から殺す気満々の非道殺人機械のため、回避を学ぶには2面まで進んだら、一切攻撃せずに、ダメージ0でタイムアップまで粘れ! できるようになるまでで学ぶことがあるはずだ! そんなことを当時の人達は言っていたものです。ヒャア、スパルタ!
ですが、これは実際勉強になるので、この講座でも採用したいと思います。
と言っても、別にみなさん修行僧になりたいわけでもありませんし、苦労して身に着けた知識の方が聞いて身に着けた知識より知識より劣るということはとりあえずフォースにおいてはなさそうです。私も持っている情報を出し惜しみするくらいならこんなエントリ書きません。
なので、代表的な回避の手段をこれからお教えします。

回避とは?

敵の攻撃が飛んできて、それが自機にヒットしないようにするのが回避です。
この際、自機に向かって飛んできているものにだけ対処すればいいということに注意してください。自機に向かって飛んできていない攻撃については、とりあえず対応する必要はありません。
攻撃が発射されただけでは、自機に当たるとは限りません。落ち着いて対処しましょう。そのまま弾が飛んでくると自機に当たる、という場合に、当たらない位置へ移動するのが回避です。
「言われなくても!」という話だと思いますが、結構、攻撃されていると思うとあせって余計な行動をして、かえって被弾してしまうことも多々ありますので。

弾の特性について

大雑把に5種に分類しましたので、ご参考までに。

通常弾

下記4種に当てはまらないものはすべてこれでくくります。主に各機の RW など。
銃身がある装備の場合はその先をロックオンしている機体に向け、発射される。つまり発射角がある程度ロックオン先へ補正された上で飛んで行く。
誘導は多少あり、微妙にずれて発射されても敵機に命中するように緩やかに補正が掛かる。
ロックオンしていない場合は真正面へ飛んでいく。

誘導弾(高速)

フェイ・イェンシリーズの CW(ハート・ビーム)、マイザーシリーズの CW(ホーミング・ビーム or フォースビーム)、Dan,Danny の CW(ミサイル)、カゲキヨシリーズの CW 、エンジェランシリーズの CW(突撃竜)、ライデン A の CW など。
敵機に向かって明確に誘導されて向かっていく攻撃。ただ突っ立っていて回避できる攻撃ではない。近距離では誘導は弱く、遠距離で強くなる傾向がある。また、発射音が独特であることが多く、発射時には音で感知することが可能な場合が多い。
ロックオンしていない場合は真正面へ飛んでいく。

誘導弾(低速)

カゲキヨシリーズの LW、スペシネフシリーズの LWなど。
その場にふわっと浮かべるような感じで射出される攻撃。こちらに向けてすぐ飛んでくるわけではないので、即座の回避行動は要求されないものの、誘導性能は高いため、忘れた頃に動きを止めていると命中してしまう。弾の速度は低いため、動き回っていると当たりにくい。
ロックオンしていない場合は真正面へ飛んでいく。

レーザー・バスター

ライデンシリーズの CW、テムジンシリーズの TRW、バル・ナ・ティグラの TCW など。
ロックオンとはまったく無関係に真正面に非常に弾体の長い弾を発射する。誘導性能はまったくなく、ロックオン時には発射時の敵機の上下のみ合わせて発射する。ロックオンしていない場合は水平に発射する。
弾体が非常に長い=攻撃判定が長く残るため、直接命中させる他に、敵機が移動しそうな先へ向かって発射するという攻撃方法がある。これを、攻撃を「置く」という。ロックオンの有無がほぼ無関係であるため、狙っている機体とは別の機体にロックオンアラートを出しておき「狙われていない」と思わせて攻撃するテクニックがある。ダメージは総じて大きいため、注意が必要な攻撃。

ボム・ナパーム

テムジンシリーズの LW、アファームドシリーズの LW、
弾体を投擲し、障害物や地面に当たると爆風を発生させるのがボム。前方に向かって連続で火柱を発生させるのがナパームと呼ばれます。ターボ攻撃でない限り弾体は追尾しない。爆風はしばらく残り接触した機体にダメージを与える。どちらかと言うと、これそのものよりも爆風により移動を制限されて他の攻撃を被弾しやすくなる方が恐ろしい攻撃。

ダッシュ攻撃

これは厳密には弾の種類ではないのですが。
ダッシュ攻撃は自動的にロックオン対象に向き直り発射されるという特性があり、また間合いを詰めて攻撃されるパターンも多く、弾の速度も速い場合が多いため、即座の回避行動を求められるパターンが多くあります。

実際の回避手段/目の前の敵の攻撃に対して

乗機の移動速度・横幅などで条件は変わってきます。基本的には遅い・広いほど、早い段階での回避行動の開始を求められます。

歩きで回避

攻撃が来たらダッシュしたくなるんですけど、実は通常弾は、多くの組み合わせで歩くだけで回避が可能です。弾の軌道と垂直になるように移動しましょう。
歩き以外の回避手段を使うと、何らかの隙を生み出してしまうので、回避だけが目的の場合は、極力歩きで行うのが望ましいです。もちろん、回避しつつ移動したい、ダッシュ攻撃で反撃したい、といった場合なども多数あるので、そういう場合は何が何でも歩きで、ということはありません。ダッシュ攻撃や誘導弾は歩きでは回避できない場合が多いです。

ダッシュで回避

歩きで回避できない攻撃はダッシュで回避することになります。
弾の軌道とできるだけ垂直にダッシュしてください。
この際、一方向ばかりにダッシュしているとそれを見越した攻撃をされる場合があるので注意してください。具体的には進路方向にレーザーを発射する、などです。弾をやり過ごしたらすぐにダッシュキャンセルを行うことで、この目論見を防ぐこともできます。
反撃のチャンスを得られることもあるので、長距離を移動する必要がない場合は、回避のダッシュは最小限が望ましいです。

ジャンプで回避

ジャンプによる回避は2つ方法があります。
1つはジャンプの上昇で攻撃を回避する方法。
もう1つはジャンプで弾を引き付け、ジャンプキャンセルで弾の下をくぐる方法。
強烈に上下に誘導する弾には2つ目の方法がより有効です。
なお、ジャンプキャンセルして着地した時にはほとんどの機体で一瞬行動不能になるタイミングがあるので、余計なジャンプキャンセルをするとそこを狙われる可能性があるので注意してください。
ジャンプしてキャンセルしないまま着地するとジャンプキャンセル着地よりほとんどの場合で行動不能になる時間は短いですが、今度は着地するまでを狙われる可能性があります。

壁・地形で防ぐ

敵弾の軌道上に障害物、地面がある場合、基本的にはそこで敵弾は消滅します。
これを利用し、物陰に隠れる、坂の上に陣取るなどして敵の攻撃をやり過ごす方法です。この手段は真正面の敵ではなく見ていない敵に対して特に有効な方法です。
ただし、特に背の低い壁は上を抜けてくる攻撃も多いので注意してください。

武装で防ぐ

ボムやカッターなど、相殺性能が高い攻撃を放ち、敵弾を消滅させることを狙います。
各種カッターは発生が早く、また弾の大きさもあるため、敵弾を見てから消滅させることができます。また、相手にカッターを回避させることによって、その間敵の攻撃の手が緩むといった効果もあり、非常に優れた回避手段です。ゲージ不足で攻撃が発生しないことがないよう、注意してください。
ボム・ナパームは発射してから敵弾を消す爆風が発生するまでに時間が掛かるため、前もって投げておく、あるいは進路の安全を確保するために利用することとなります。

無敵時間で防ぐ

レスキューダッシュ成功時・僚機復活時、転倒後の起き上がり時、転倒後1発攻撃を受けた後はそれぞれ無敵です。

レスキューダッシュ成功時・僚機復活時

この無敵時間を積極的に回避に使うのはほぼ無理です。残り時間が10秒未満で、残り体力量で勝っているときに時間稼ぎとして使うくらい? しかしそういう時にレスキューダッシュを成功させていい体力状態なのか(例えば今レスキューダッシュ成功するとリーダーの体力が減るとか)、そもそも時間切れ間際に2機が固まっていていいのか(まとめてライデンレーザーを喰らってしまうと体力が100%は減る)とか、いろいろ問題はあります。

転倒後の起き上がり時

これも積極的に回避に用いるのは無理と言うか、もう被弾した後ですね。
この無敵時間を利用して隙が大きい攻撃をする作戦があります。マイザーΓの CW とか、テムジン F の TCW とかが主にこの手で使用されます。

転倒後1発攻撃を受けた後

転倒した後は、1発だけ被弾する可能性があります。逆に言うと、その後は起き上がり時の無敵が終わるまでずっと無敵状態です。
また、「転倒時の1発だけ」も、ダメージが大幅カットされるので、時間切れ間際などに、体力で勝っている場合は転倒しっぱなしで時間稼ぎをするのも良いかもしれません。
ただし、「転倒時の1発だけ」として、相手が近接追い討ちを選択した場合は大ダメージを受けることとなります。近接追い討ちは失敗した場合に大きな隙を晒すことになるのでなかなか相手も選択しないとは思いますが、相手が近くにいる場合は早めに起き上がった方が良いかもしれません。転倒中はレバガチャ、ボタントリガー連打で早く起き上がることができます。

「置き」攻撃への対処

「置き」攻撃とは、各種レーザー、ファランクス・ナパームなどの発生時間が長い攻撃を設置するようにし、そこに敵機が入り込むことを期待する攻撃です。
良くあるパターンとしては次のようなものがあります。

  • RW を何発か発射して、それをダッシュで回避する先に置いておく

回避できる攻撃はできるだけ歩きででかわす、ダッシュで回避する場合はできるだけ短くダッシュする(すぐにダッシュキャンセルする)ことを心がければ引っかかりにくくなります。

  • ステージ端にいる場合に自機とステージ中央を分断するように置く

狭いところでは回避はしにくいので、思わずステージ中央側へ移動したくなったところを狙います。こういう場面は置きの絶好のチャンスであることを念頭に置いて、相手が置き攻撃を出した直後で次弾が来ないタイミングで中央に戻る、こういう場面ではジャンプを主な回避手段として用いる、ボムなどで安全を確保してから中央に戻る、などを心がければ引っかかりにくくなります。

レスキューダッシュは完了するまで勝手に僚機を追尾するため、僚機と自機の間に置くことで簡単にヒットさせることができます。
できるだけ僚機と接近してからレスキューダッシュを使うことで被弾の可能性を落とすことができます。

レーダーの見方・見てない敵への対応

まず。
適当にダッシュしているだけでも歩いていたり止っていたりするよりは被弾する可能性は低くなります。「状況がわからなくなった場合はとりあえず走っていろ」ということです。ただし、勿論これだけでは「置き」レーザーなどでそこを狙い撃たれることになります。
ある程度斜めに攻撃をする機体はありますが、いきなり真横や真後ろへ弾を撃つことができる機体はありません(近接は除く)。つまり、攻撃は基本的に機体が向いている方向へ射出されることになります。
レーダーを見ると、近距離の機体の向きはわかるようになっています。そして、どんな攻撃も大小はあれ発射時に音を出すようになっています。(ダメージや誘導性能が高い攻撃ほど大きく、独特の攻撃音を出す傾向があります)
これはつまり、攻撃の発射音が聞こえたら、敵機の向きと垂直に移動すれば回避できることを示しています。特に、お互いの向きがレーダーで判別できる距離では、強烈に誘導する攻撃はほぼありません。この状況では、相手の機体の向きと垂直にダッシュするとほとんどの場合で回避することができます。
こういう行動を「軸を外す」と言います。
逆に、敵に攻撃をヒットさせるために自機の向きと敵機の移動方向を一致させる*1ことを「軸を合わせる」といいます。
相手の位置取りによっては、双方から攻撃が来て、両方に垂直に移動することができない場合もあるかと思います。その場合にはジャンプすることで回避することができるかも知れません。自機・飛んでくる攻撃・敵機の位置・タイミング次第ではどう動いても被弾する場合もありますが、その場合はそういった位置関係になっているのがそもそもの問題です。
敵機から十字砲火をされない位置取りを心がける、これ自体が実は大変重要な回避行動であるとも言えます。

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とりあえず、基本的な情報としては以上です。
これを使って、難易度 NORMAL の2面タイムアップまでに85%以上自機の体力を残すことを目標にしてチャレンジしてみてください。おともの AI は全能力値0のものにしてください。AI が頑張ってステージ終了したりすることもありますので。攻撃は基本的に禁止ですが、敵の弾を消すことが目的ならばその限りではありません。

2面に登場する可能性がある機体が持つ、注意すべき攻撃をいくつか紹介します。

マイザーΓ CW・テムジンF TCW

背面から4本フォースビームを発射する攻撃。一旦外側に広がった後ロックオン対象へ集束していく。一旦外側に広がるため距離が近い場合は相手正面が安全地帯。ジャンプよりはダッシュで避けたほうが安全。それよりはボムや壁で防ぐのが安全。視界外からこの攻撃は初心者殺しと言えるほどヒット率の高い攻撃なので、これらの攻撃への対策を学んでおくのは良いことだと思います。

マイザーΓ LW

手裏剣を3つ放ります。誘導性能はあまりないものの、3発出て弾がそれなりに大きいのでスレスレは狙わずきちんと間を抜けましょう。相殺性能は高いです。

マイザーΓ 近接

マイザーΓは近接攻撃を得意としていますので、近付かないように。

マイザーΓ TRW

シールドを構え、そこにエネルギーを溜めて爆発する弾を発射します。
シールドを構えている時、シールドに攻撃判定が発生し相殺も行います。出るのが微妙に遅いのでタイミングを外されないよう注意。また爆風に巻き込まれないこと。

マイザー? TRW

レーザーです。COM はまずやりませんが、置きに注意。相殺性能は0なので、きちんと見れば反撃はわりと余裕です。

カゲキヨ風・火 RW

風は二刀流なので十字のカッター、火は小さめのカッターを放ちます。
相殺性能が非常に高く、テムジンのカッターは一方的に負けます。
風は RW ゲージの消費量が多いので連発できないのが救い。

カゲキヨシリーズ (J)TCW

カゲキヨが得物を天にかざすと、雷が発生し、ゆっくり誘導して、ジャンプで出した場合は着弾点で爆発します。非常に攻撃力が高く、50%ほど持っていくのもザラです。COM はあまりやらないと思いますが、対人戦では注意。カゲキヨは CW ゲージの回復が異常に遅いので、1回避けたらかなり長い間、再度飛んでくることはありません。

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以上です。是非回避専門プレイに挑戦してみてください。次回は攻撃について説明します。

*1:正確には、敵機の移動方向が自機から見て奥か手前になるようにする