西さんへのレス

現役時代のれらしうさん →OOファーストシーズンの刹那
今のれらしうさん →OOセカンドシーズンの刹那
くらいの腕の差があるんじゃね?

うーんどうでしょう。
多分腕自体は現役時代の方が上なんですよ、多分。入力の正確さという点では。
でも思考パターンとか、状況把握能力が格段に向上している気はしますね。
画面の見え方が違う気がするほど。ってそれは、当時4:3だったモニターが16:9になっているからか……。
現役時代はとにかく前へ前へ、あるいは徹底的に距離を取るという機動ばっかりで視野狭窄だったなって、凄く思いますね。
テムジンという機体は攻撃を当てるために前へ出なければいけないのは間違いないのですけど、攻撃を受けたくないから距離を取るというのは必ずしも正しくない、というのが今になってわかったとかそういう気付きがいっぱいあります。
確かに敵機が近いと敵弾視認から回避運動を完了させるまでの猶予は短くなるのですけど、回避運動が完了できる範囲だったらそこは短くても実は全然構わないですし、敵機との距離が近ければこっちの攻撃の命中率が上がるので敵機も迂闊な攻撃はできず手数を減らすことができるかも知れない。もしくは回避できなくても相討ちにできるチャンスが生まれるかも知れなくて、被ダメージより与ダメージが大きければ自機が瀕死でなければ全然問題ないんです。
あるいは、敵機にボムを命中させてしまえば敵機の攻撃は回避するまでもなくかき消されてしまうと。
そして、敵機と距離が近いということは簡単に敵機の視界外へ出ることができることもあらわしています。敵機は旋回なりジャンプキャンセルなりダッシュ攻撃などで自機を捕捉しなくては攻撃できないのです。撃たれてから回避することも重要ですが敵に撃たれないという形での回避もありえるということですね。
敵機の視界外に出ることが自機も敵機を見失うという状況に繋がることもよくありますが、敵機(敵弾)を見なくても回避が行えるのでしたら、それは全然問題なかったりするわけで。
現役時代は「見えてない弾が避けられるわけないじゃん」という思考に縛られていたので、こういう発想自体がなかったわけなんですけど。
フォースをプレイして、見てない弾を実際に回避していたわけで。
既成概念を破壊するのって難しいことですね……。