ゲームやってました

ガンダムオンライン

ガンダムオンライン、私バトルは下手なんですよ。わりと簡単に不意を撃たれて不意を撃たれたらそのまま死ぬ。それになんか運営はまずいし、ジオンと連邦の機体が異なるせいだと思うんですけどバランスも取れてないし。あんまり続けて遊ぶ動機がない。でもずっとちょいちょい遊んでるんですよね。謎の魅力があるのか。ちょっとガンダムオンラインのいいところを考えてみました。

  • 50vs50 の超集団戦

こんなの他にないので、それは魅力なんですよねえ。言い換えるとこんな集団戦だとバランス取れるはずがないので普通こんなことやらない。

これは強い。

  • 敵を撃破した時の効果音が良い

1回の攻撃で敵を何体も倒すとシャキンシャキンシャキンってトドメ音が連続で鳴ってめちゃくちゃ気持ちいい。
あと1点。バトル下手な人でも活躍して勝利のカギになれる可能性がある。レーダーで敵の戦略兵器を発見するとか、指揮官として活躍するとか、隠密行して警戒されてない敵拠点を奪取したり本拠点に攻撃をしたり。
一応面白いところあるんですよねえ……。惜しいなあ……。

仮面ライダー バトライド・ウォー

これはですね、昔から私がちょいちょい言っていた「ライダー無双を出せ!」という要望に応えたものでありそりゃ絶対に買いますってわけで。
無双で言うところのチャージ攻撃が必殺技になっています。ジョーカーエクストリームとか。パンチパンチキックキックジョーカーストリームみたいにコンボがつながる感じ。で、無双乱舞が最強フォームにチェンジしての必殺技。ディケイドだとファイナルアタックフォームライドですね。
最初使えるライダーはウィザードだけなんですがウィザードは通常技から必殺技がコンボで繋がらなくて(ザッシュザッシュ斬ってる間に必殺技ボタンを押す→ウィザードがリングを嵌める→「ビッグ」→腕を振り回す→ガードされる)死ぬかと思いました。超絶地雷げーかと思いました。でもこれが繋がらないのはウィザードだけなので。他のライダーは快適に繋がります。ただひたすら殴ってて楽しい、ライダーなりきりゲーとしては○でしょう。
ただやっぱり問題点はあって。

  • コンボのバリエーションが少ない

無双のチャージ攻撃だと何段目でチャージに繋げたかで出るチャージ攻撃が変わりますよね。相手を正面へ吹き飛ばすとか、高く打ち上げるとか。無双はどの技も創作ですからいいんですけど、でもこのゲームだと元ネタがある必殺技が出るわけなんでコンボのどこに突っ込んでもジョーカーエクストリームはジョーカーエクストリームなんです。なのでコンボのバリエーションがあんまりありません。-ボイスのバリエーションが少ない
オリジナルキャストをふんだんに使ったせいでしょうか。画面に出たメッセージもボイスがあったりなかったり、大抵は文字とボイスが合ってない。

  • マップの種類が少ない

いつも見たマップばっかりみたいな。

  • 結局殴るだけ

例えば無双とかだと戦場の端を敵の輸送隊が通るからぶっ倒して補給物資を奪え! みたいな指令が下りてくるんですよ。でもこのゲームだと敵を倒せボスを倒せオブジェクトを破壊しろだけで代わり映えがしない。ボイスを豊富に使えなかったせいかも知れませんが……。
という難点はありつつも、結構楽しみました。何か仮面ライダーアクセルがめっちゃくちゃ強いし満足。ま、今回は1作目ですから、3作目あたりに結構面白いゲームになってくれることを期待して、というところでしょうか。

スーパーロボット大戦 UX

わりとぬるいスパロボ。その分話が良かった。登場作品のクロスオーバー具合がすごく良かったですね。シンアスカさんとかマークディスティニーに乗ってるファフナー住人って感じでしたからね。
そして劇場版ダブルオーとかマクロス F とかダンバインとかリーンの翼とか私が好きな作品が入っているしそれにラインバレルとかファフナーとかには結構興味引かれましたしいやーよかった。
一番よかったのはサコミズ王が進め方によっては仲間になることですね。しかもエイサップとの合体攻撃まである!
鈴木君「俺とサコミズ王ならばやれるはずです!」
王「鈴木君がそう言うのならばそうなのであろう」
→二人で殴り始める
→サコミズ王がハイパーオーラ投げで敵を地面にめり込ませる
王「鈴木君! 決めて見せよ!」
鈴木君「本当はご自身で決められたいのでしょうが!」
王「そうでもあるがあああああああああ!」
なにこれ最高過ぎる。これだけでも UX 買った甲斐があったわ……。

新・世界樹の迷宮

初代世界樹の迷宮のリメイクです。
世界樹の迷宮はこれまでプレイヤーキャラクターにプレロールドキャラクター(既成のキャラクター)は基本的に存在せず*1、キャラメイキングから始めることになっていました。そのため、プレイヤーキャラクターには個性は存在せず、そういったところは必要であればプレイヤーが想像で補うようになっていました。
新・世界樹の迷宮では初代のリメイクということもあり、オリジナルとの差別化としてプレイヤーキャラクターが全員プレロールドキャラクターであり、個性を持たされている「ストーリーモード」が投入されました。
プレロールドキャラクターを使用しない「クラシックモード」というものも同時に用意されているのですが、これまでプレロールドキャラクターが存在しないも同然のシリーズだったので、結構反発も見られたようです。
実際に発売されてからの感想はというと、私の観測範囲内では大体上々ですね。キャラの個性と声優がすごくマッチしていて時々入るボイスが大変小気味良いです。もっとも、反発した方はそもそも新世界樹の迷宮に触っていない可能性もあるので、割り引いて見る必要があるとは思いますが。
あとはまあ、いつもの世界樹ですので。私はいつものように「30分経験値稼ぎするぐらいなら1時間ボス相手に詰まっていた方がいい」をモットーに低レベル踏破を目指しています。極めるとかそういう感じではなく、ストレスが溜まらない程度に。ボス相手に苦戦するのが楽しくてしょうがないのです。低レベルが快感なのです。なので今回は特に逃走の成功率が低いため逃げてまで低レベルを目指すとボコボコにされるため逃げまくってまでの低レベル踏破は目指しません。世界樹2では逃走が結構決まったので雑魚戦めんどくせえの精神で逃げまくっていましたが。そしたら2層ボスとかやたら低いレベルで挑んでいたみたいで死ぬほど苦戦してちょう楽しかったですけど。まだプレイ中です。

*1:世界樹4には途中でプレイヤーキャラクターとして参加するプレロールドキャラクターが3名だけいました