戦国ランスを久し振りにやってました

難易度★5はまだプレイしていなかったので。ほぼ最速で徳川家と開戦したのに徳川家康が既に兵力1900を擁していて絶望しかけました。こっちはその時主力の政宗の兵力は500行ってなかったし。家康の全力武士攻撃2喰らって壊滅しない部隊なんてないし。というか本多忠勝(兵力1444)の攻撃1回でも死ねる。黒崎社長の戦果ダウン2とエリナの全体防御式神が効果的に決まって何とか勝てましたけど。でも難度高い方が燃えますな。結局蘭ルートに突入して42ターンクリア、ポイント170点でした。

3周目終了

あまりに風林火山の火山の人が仕官しないので痺れを切らしてクリアしてしまいました。火山の人達マジニート
2周目終了直前の様子(蘭ルート)

3周目終了直前の様子(謙信ルート)

こうして見ると結構遊んでる部隊が多いですね。
1周目の様子はこち→id:rerasiu:20061217:p1

たった今起きたこと

昨日の苦難は変に味方を守ろうとしないこと、すなわち

榊原康政 柚原柚美
柴田勝家 丹羽長秀
一休   名取

という布陣で望むという、ロシアが懲罰兵を戦闘に立たせて地雷原を突破する戦術のような作戦で乗り切り、武田四将を防ぎきり武田を壊滅させました。
で、四将の内3人が出奔したので、これが他家に仕官したところを捕獲することにより登用が可能になるのですが、全然この3人が仕官しないのです。仕官を待っている間に奥州平定してしまいました。
で、ようやく他家に高坂が仕官したので何度も戦闘を挑むのですが戦闘には勝つものの捕獲ができない。そして7回チャレンジしてようやく虜にしたのですが!

やり直し*1
↓30分後

*1:この慶次攻9 防9 知6 速5 だったんですよ!

たった今起きたこと

武田騎馬軍団風林火山四将の攻撃を防ぎきれるか、ランス率いる織田軍!
VS 高坂義風

山本五十六 乱丸     武田騎馬隊 僧兵
ゴエモン  ターバン VS 高坂義風  足軽
明智光秀         武田騎馬隊 軍師

いきなり高坂の暗殺が五十六にヒットするも、ゴエモンの暗殺も武田騎馬隊にヒット。残る武田騎馬隊に乱丸が先制し無力化。時間切れ優勢勝ち。

VS 真田透琳

直江愛  上杉謙信(帝)  武田騎馬隊 軍師
エリナ  前田慶次   VS 真田透琳  足軽
鈴女   魔窟堂      武田騎馬隊 忍者

帝ビームで敵の行動回数を減らせる謙信が出撃。鈴女の暗殺が失敗、さらに透琳の射撃で撃破されるも、愛の射撃が忍者部隊を撃破。後はエリナの式神連打で時間切れ優勢勝利。
VS 馬場彰炎

ウルザ  ランス    武田騎馬隊 陰陽
リズナ  戦姫   VS 馬場彰炎  てばさき(騎兵)
北条早雲 本多忠勝   武田騎馬隊 陰陽

開幕いきなり馬場が突撃、戦姫は壊滅的な被害を受ける。さらに本多忠勝隊が攻撃を受けほぼ無力化。その上陰陽の防御式神で苦戦しそうになるも、リズナのAカッターが防御式神を解いたところへウルザの精密射撃、早雲の式神が決まり時間切れ優勢勝ち。

VS 山県昌景

榊原康政    柚原柚美   武田騎馬隊 足軽
名取      丹羽長秀 VS 山県昌景  淀君5歳(軍師)
一休+守り紙様 柴田勝家   武田騎馬隊 忍者

もう戦力が残っていないので、1行動消費し準備後、次のターンで発動し、戦況ゲージをひっくり返す大技「とんちで大逆転」を決めて勝とうという布陣。
しかし敵が選んで侵攻してきたのは小田原城であり、スタート時の戦況ゲージがかなりこっちに有利+柚原が相手騎兵に無視され、柴田が落ち、榊原が1発で落ちた時点で戦況ゲージはそれでもこちらが有利。武田騎馬隊の最後の攻撃がヒットし名取が落ちた時点でやや戦況ゲージが向こう側へ傾いた残り3カウントの時点で、前もって準備させておいた「とんちで大逆転」が発動、戦況ゲージがややこちら有利に。
残り2カウント 淀君5歳が一休に射撃、150程度の損害を与える。まだゲージはこっち優位
残り1カウント 淀君5歳が一休に射撃、一休部隊壊滅。戦況ゲージは向こうへ傾く
うおあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

Tips?

何か詰まってる人も多いっぽいんでアリスソフトのゲームは戦巫女*1と、鬼畜王ランスを1時間しかやったことのない私ですが1回目のプレイで学んで有用そうなものをいくつかお届けしますよ。
草稿は月曜には上がってたんですが色々あってアップするのが今日になってしまってもう時代遅れかもしれませんがせっかく書いたので。

戦闘部隊の中核は足軽

これはプレイしていれば誰でも気づくことと思いますが一応。
足軽は補充の際の費用が他兵種の1/4、守備力がもともと高く、しかもガードすれば味方を守って自分の守備力は倍と、損害を抑えるのにうってつけです。
このシステムでは兵力=攻撃力ですから、相手の攻撃を受けて攻撃部隊の兵力が下がってしまっては商売上がったりです。基本的には絶対前線に足軽を1枚入れて、相手に遠距離攻撃を使う部隊が存在するような時は状況に応じ後列にも足軽を入れることを検討しても良いでしょう。

負けても良い

そりゃ負けばっかりではダメですけど。負けて良いと言うか、不戦敗で良い戦はあります。
攻め込まれた場合は国内最後の1拠点さえ奪われなければ、他の拠点は奪われても OK です。内政にも悪影響は出ません。
なので拠点数に余裕がある場合は主力が出払わせてしまっても問題はありません。侵攻に対して真正直に迎撃する必要はないのです。*2
また最後の1拠点まで攻め込まれた場合は必ず地形効果がこちらに大きく有利になっているはずなので相手よりも劣る戦力で防衛できます。
このあたりをうまく利用すれば三正面作戦ぐらいなら余裕です。
逆に侵攻中に防衛戦を仕掛けられた場合は可能な限り応戦しましょう。以前攻めた分が無駄になります。とは言えこれも不戦敗にしたところで大きな被害が出るわけではないので、斥候を出した上で敵の構成がやばいようであれば、不戦敗として敵の鋭鋒を避けるのはアリでしょう。中途半端に迎撃部隊を出して勝てず、損害を出すのが一番まずいです。

ランスアタックは中盤取得でいいんじゃない?

大満足ボーナスで使用可能になるランスアタックはすぐに使用可能にしたくなりますが、兵数が増えるまではランスアタックはあまり有効ではありません。戦闘最後の攻撃の威力がそれなりにあがるだけです。むしろランスアタックが威力を発揮するのは個人戦なので、シナリオを進めてやばそうな個人戦の臭いがしてきたら習得するぐらいでいいでしょう。
序盤は国力とコストをにらむ必要がありますが、異国から援軍を呼ぶのが一番良いのでは?*3

戦争は数だよ兄貴!

逆に言うと、有能な将が率いていても兵力が乏しくてはさほどの戦果を挙げることはできません。まあ無能な将は兵力を与えてもそれなりの活躍しかできないわけですが……。
というわけで、満遍なく部隊の兵力を増やすのではなく、まずは2攻撃単位*4に集中して兵力を上げるのが良いでしょう。

守り紙様を有効利用しましょう

中盤以降、鉄砲隊や、先制攻撃を仕掛けてくる大兵力部隊などが出現してさしもの足軽も一発で壊滅的な被害を受けることもあるかと思います。こういうときこそ開幕から防御式神の効果を得ることができるアイテム「守り紙様」をガードで敵の攻撃を引き付けることができる足軽に装備させましょう。鉄砲隊は大体初回に行動して行動回数1ですから、防御式神に当たってそのまま終了。大兵力部隊が相手の時は次の相手の番までに遠距離攻撃などでできるだけ削っておきましょう。

戦闘の勝敗は敵を倒せるかではなく戦果ゲージにあり

なので戦果ゲージが最初からこちら有利となる防衛戦の場合は全力で防御しているだけで勝てる場合もあります。他にも……

戦果ダウン2

これが使えるなら侵攻戦でも、前線は足軽3枚で後ろから戦果ダウン2だけで勝てる場合が多いですね。

とんちで大逆転

これが使えるなら侵攻戦でも、前線は足軽3枚でタイミングを見計らって後ろから以下略。私はまだ一休さんを捕らえたことがなくてですね……。

*1:アリスソフト初の非18禁ゲーム

*2:相手陣営の弱体化を狙って、有利な防衛戦で敵将を捕らえようというのはアリでしょうが

*3:もちろん、行動力+1が援軍に優先するのは言うまでもありません

*4:8〜12部隊ぐらい